Những lý do làm cho người chơi rời bỏ game của bạn
Theo buổi nói chuyện của Marc Robinson tại GDC 2015, "Trung bình, có ít hơn 40% người chơi quay trở lại một game miễn phí chỉ sau một lần chơi”
Và như bạn đã biết, nhiệm vụ đầu tiên của chúng ta là tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn trong vai trò là một game designer. Chúng ta làm game cho người chơi thích và chơi! Nếu họ rời bỏ game của chúng ta quá nhanh và quá thường xuyên, chúng ta đã thất bại.
Suy nghĩ về những lý do tại sao người chơi rời bỏ game của bạn là một cơ hội tuyệt vời để bạn đưa mình vào vị trí của họ. Không chỉ vậy, thành công về tài chính của bạn phần lớn phụ thuộc vào quy mô và độ trung thành của các khách hàng của bạn, dặc biệt là nếu bạn đang kiếm tiền với in-app purchases trong game của bạn.
Nhóm nghiên cứu khoa học GameAnalytics vừa công bố kết quả nghiên cứu mới nhất của họ. Họ cho rằng cố gắng giữ chân người chơi trong ứng dụng có một mối liên quan đến sự thành công về mặt tài chính của game. Đặc biệt là giữ chân những người chơi đầu tiên. Điều này có ý nghĩa rất quan trọng nếu bạn muốn kiếm sống từ công việc của bạn.
Có rất nhiều lý do tại sao người chơi rời bỏ game của bạn. Nhưng 2 lý do quan trọng nhất là họ thất vọng và chán nản: kẻ thù của các “luồng cảm hứng”. Nếu bạn không biết khái niệm các luồng này là gì, thì nó là một trạng thái tinh thần được đặc trưng bởi một cảm giác tập trung sinh lực và hấp thu hoàn toàn một cái gì đó trong một hoạt động nhất định. Đó là một trạng thái của sự hưởng thụ sâu mà không xuất phát từ sự đam mê. Đó là trạng thái mà chúng ta muốn người chơi có được từ game của chúng ta! Bất kể thể loại game là gì.
Trong bài viết này, tôi không muốn liệt kê các lỗi trong thiết kế mà chúng ta đều biết. Thay vào đó, nó là một checklist. Các ghi chú dưới đây là một tập hợp các lý do tại sao người chơi lại rời bỏ game của bạn. Tại sao lại rời bỏ game của bạn? Hay đúng hơn, tại sao họ thất vọng hoặc chán đến mức họ phải thoát game? Dưới đây là một vài lý do.
1. Giới thiệu game của bạn quá tệ.
Có rất nhiều tình huống trong cuộc sống của những người chơi game của bạn, có những người muốn bắt đầu ngay và họ không muốn phải chờ đợi bất cứ điều gì để nhận được những hương vị mà game của bạn cung cấp. Từ giây phút họ mở ứng dụng của bạn, bạn nên cung cấp cho họ một lý do để họ ở lại. Tại mọi thời điểm! Màn hình chính, màn hình loading và level đầu tiên của bạn cần phải tạo nên ấn tượng mạnh cho người chơi. Ấn tượng này sẽ gắn bó với họ nếu họ không gỡ bỏ game của bạn ngay lập tức.
2. Phiên chơi của game quá dài.
Cuộc sống bây giờ chắc hẳn là khá bận rộn. Có thể với chúng ta thì không, nhưng xã hội hiện đại làm cho chúng ta cảm thấy như chúng ta không còn nhiều thời gian như trước nữa!
Rất có thể là người chơi của bạn đang choáng ngợp với các notification và các ứng dụng khác đang cố gắng giành lấy sự chú ý của họ. Nếu bạn đang tạo ra một game dành cho người lớn, họ có thể có một ngày làm việc và thời gian chăm sóc gia đình. Họ có thể không có đủ khả năng để chơi game của bạn hàng giờ liền.
Game của bạn không nên ép người dùng phải mất hàng giờ để vượt qua một phần gì đó quan trọng, cũng không phải là họ phải mất khá nhiều thời gian mới đến được một checkpoint kế đó (hay một điểm save…). Điều này không có nghĩa là bạn phải tuân theo các xu hướng chuẩn mực mới của các game trên di động, tức là mỗi phiên chơi phải dài 2-5 phút. Nếu bạn nhắm mục tiêu vào các game thủ có kinh nghiệm, bạn vẫn có thể thực hiện một phiên chơi với nữa giờ. Và có thể thấy, nếu bạn nhắm vào thị trường điện thoại di động, bạn sẽ cần làm thế nào đó mà người sử dụng có thề hoàn thành màn chơi không quá 3 phút.
Tuy nhiên chiều dài phiên chơi phụ thuộc vào game mà bạn đang làm việc. Các game MMORPG cần làm cho người chơi bận rộn hơn để vượt qua một level trong khoảng 15 đến 30 phút. MMO với nhiều người chơi hơn và chiều dài phiên chơi sẽ phụ thuộc vào những gì mà game cung cấp.
3. Bạn không nhắm đúng đối tượng cho game của bạn.
Sẽ không có hiệu quả nếu nhắm mục tiêu các vào các người chơi trên 60 tuổi với một game hành động nhanh như Beat Them All. Hoặc các cô gái tuổi teen với các game hành động bạo lực.
Mặc dù thời điểm này có đến 101 kiểu để bạn thiết kế game cho mình, nhưng đây luôn luôn là một lời nhắc nhở hữu ích dành cho bạn. Như là một game designer, chúng ta cần xây dựng một khuôn khổ những trãi nghiệm khác nhau. Bởi vì chúng ta không thể làm hài lòng tất cả mọi người, chúng ta phải chọn một đối tượng mục tiêu. Chúng ta phải nghiên cứu đối tượng đó. Chúng ta phải tìm kiếm một vài người trong số đó để họ dùng thử sản phẩm của chúng ta và cung cấp cho chúng ta các thông tin phản hồi trong thời gian chúng ta phát triển.
Chọn sai đối tượng cũng có nghĩa là bạn đang phung phí ngân sách tiếp thị của bạn. Cố gắng thu hút sai người dùng là những sai lầm rất nguy hiểm! Nó lãng phí cả thời gian và tiền bạc của bạn thậm chí ảnh hưởng đến ứng dụng của bạn khi họ để lại những đánh giá tiêu cực.
4. Bạn đang nhắm mục tiêu vào phần rìa của thị trường.
Ok, chúng ta hãy tưởng tượng rằng chúng ta đang nhắm vào một đối tượng như thế này: phụ nữ 40 tuổi trở lên, chủ yếu là ít có kinh nghiệm và là những người có thời gian rảnh. Với giả thuyết rằng, chúng ta đang tạo một game dạng match-3 hoàn toàn mới với một tên gọi mới, được đánh bóng và quảng bá rất mạnh, nhận được phản hồi rất tốt từ báo chí cũng như một số người dùng.
Nhưng rất có thể nó sẽ không tạo được tiếng vang lớn cũng như không thể thu hút được người dùng mới. Tại sao? Bởi vì đã có rất nhiều game thể loại giải đố và match-3 đang có trên thị trường. Đặc biệt, các công ty lớn như King có một lượng lớn người dùng trung thành. Họ sẽ không dễ dàng chuyển sang các chơi game tương tự khác, bất kể chất lượng của chúng.
Chúng ta làm việc trong ngành công nghiệp giải trí. Mặc dù game của chúng ta là những sáng tạo của chúng ta, những chúng vẫn là những sản phẩm được bán trên thị trường. Bất cứ khi nào chúng ta mang lại một sản phẩm mới, chúng ta phải đảm bảo rằng nó giải quyết được một nhu cầu nào đó. Và có lẽ là ở thời điểm này không có một nhu cầu nào dành cho các game match-3.
Và thậm chí là nếu bạn tạo ra một game có chất lượng ngang bằng với các game của đối thủ, thì sẽ có một cái gì đó làm bạn không thể vượt qua được một công ty lớn như King. Họ đã có một mối quan hệ tích cực và lâu dài với người sử dụng.
5. Bạn đã test chưa đủ.
Ngày nay, bug trong game và phần mềm có xu hướng trở thành một “chỉ tiêu”. Thậm chí bạn cũng không mấy ngạc nhiên khi thấy các ứng dụng mang danh hiệu AAA được phát hành nhưng vẫn có đầy bug! Tuy nhiên, bug là một bệnh dịch khi chúng ảnh hướng đến những thực thi và sự mượt mà của sản phẩm. Bugs làm hỏng trãi nghiệm của người chơi, do đó chúng có thể làm cho người dùng gỡ bỏ game của bạn.
Chúng ta phải có người để test game của chúng ta từ rất sớm. Gần như là ngay từ phiên bản đầu tiên! Với các developer độc lập, chúng ta không thể theo dõi tất cả các lỗi trong game khi chúng ta chỉ có một mình, vì thế những người này rất quan trọng, số lượng càng lớn chất lượng càng cao. Ngay cả khi chúng ta đảm nhận vai trò là một tester, chúng ta đã có một sự hiểu biết toàn diện về cách thức hoạt động của sản phẩm và điều này có thể cản trở khả năng theo dõi tất cả các khiếm khuyết của nó.
6. Hướng dẫn của bạn làm chậm người chơi.
Một hướng dẫn, không nên ép buộc người chơi giàu kinh nghiệm phải trãi qua trong một thời gian dài, tạo cho họ sự nhàm chán trong phiên chơi đầu tiên của game. Vì hướng dẫn thường là hương vị đầu tiên người chơi sẽ có khi chơi game của bạn, nên bạn cần phải chú ý đặt biệt với nó. Ở đây, tôi chỉ muốn nhấn mạnh một thực tế là hướng dẫn của bạn nên sử dụng đúng với toàn bộ đối tượng bạn đang nhắm vào.
Nếu bạn đang làm một game JRPG hay một game FPS, một điều hiễn nhiên là người chơi của bạn sẽ không cần một hướng dẫn nào cả. Đừng buộc họ phải thông qua nó! Một số game cung cấp cho người chơi những tùy chọn để tắt/skip các hướng dẫn hoặc chỉ hướng dẫn họ trong một số tình huống nhất định.
7. Game của bạn quá khó.
Đối với các developer độc lập hoặc các nhóm nhỏ, chúng ta có xu hướng là tự test. Từ đó chúng ta cân bằng gameplay cho phù hợp. Tuy nhiên, độ khó của game nên được hiệu chỉnh theo kỹ năng của sử dụng chứ không phải kỹ năng của riêng chúng ta. Liên tục test đi test lại và sử dụng game analytics là những chìa khóa quan trọng để tạo sự cân bằng trong game của bạn.
Nếu các game thể hiện sự không cân bằng và quá khó trong lần đầu tiên trãi nghiệm, nhiều người chơi có thể sẽ rời đi bởi họ không thể vượt qua hoặc họ sẽ nghĩ là về sau sẽ thật khủng khiếp. Đặt biệt là người chơi không có kinh nghiệm. Điều này cũng sẽ xãy ra nếu bộ điều khiển (controls) của bạn không đáp ứng hoặc không chính xác. Bộ điều khiển quá tệ sẽ làm cho game của bạn trở nên khó khăn hơn và tạo cảm giác khó chịu khi chơi.
Tháo gỡ trong các giai đoạn sau của game
Mục tiêu đầu tiên của chúng ta là để ngăn chặn người chơi rời đi ở những màn chơi đầu của game. Nếu không làm thế, họ sẽ không chơi game nữa. Nhưng chúng ta cũng muốn họ tiếp tục chơi cho đến những màn chơi sau nữa! Tính trung bình, chỉ có một phần nhỏ trong số những người chịu chơi game của bạn sẽ không bao giờ nhìn thấy kết thúc của game. Họ sẽ rời bỏ game trước khi họ đạt được điều đó. Vì vậy, đây là một số lý do tại sao người chơi có thể sẽ rời khỏi game của bạn trong giai đoạn sau.
8. Độ khó tăng đột ngột…
Độ khó tăng đột biến sẽ làm hỏng trải nghiệm của người dùng. Tôi không nói rằng game của bạn không nên khó. Tuy nhiên, nó cần phải hợp lý ở tất cả các lần chơi.
9. Hay quá dể so với những gì họ suy nghĩ…
Bất tử một vài giây trong game Mario sẽ làm bạn cảm thấy tuyệt vời. Bởi vì nó không kéo dài.
Đừng quên rằng thách thức của game phải luôn phù hợp với kỹ năng của người chơi để cho họ luôn ở trong trại thái tốt của luồng cảm hứng. Vì thế đừng cố tạo ra điều gì phá vỡ nó, tôi nhớ đến một game mà con rồng (kẻ địch mạnh nhất trong suy nghĩ của bất kỳ ai) lại là một kẻ thù mang tính tượng trưng. Nhân vật bé nhỏ của tôi có thể giết chúng chỉ với một nhát dao duy nhất. Điều này đã phá vỡ những gì trong suy nghĩ của tôi. Và chắc bạn cũng đã đoán ra? Đó cũng là lần chơi cuối cùng của tôi.
10. Game quá dựa vào tính cày bừa, thiếu các phần thưởng.
Đa phần các game thủ đều hiểu thế nào là khái niệm “grind”, hay với cái tên dân dã là "cày game". Grind có thể mang nhiều định nghĩa khác nhau nhưng nói chung đó là khi người chơi cần làm một thứ gì đó lặp lại liên tục nhằm nâng cao tiến độ bản thân. Nếu sử dụng nó tốt, nó sẽ tạo ra một cảm giác cho người chơi là họ đã gia tăng kỹ năng của mình. Nhưng grind không đủ để làm nên một game tuyệt vời. Nó cần cung cấp cho người một số phần thưởng vật chất, để họ có thể nhanh chóng quay trở lại trãi nghiệm game của bạn.
11. Game đòi hỏi một đầu tư một thời gian rất lớn mới có thể đạt được những điều thú vị.
Đây từng là một vấn đề với các game MMO - những game yêu cầu người dùng phải đầu tư rất nhiều thời gian trước khi họ thực sự có thể thưởng thức những gì gameplay đã cung cấp. Một lần nữa, không phải tất cả người chơi ngày nay đều có thể đầu tư thời gian vào điều đó. Và như tôi đã trình bày ở trên, hầu hết các game MMO hiện đại ngày nay cũng đang dần thích nghi với điều này.
Một số lý do của các game xã hội và các game miễn phí.
Những điểm nêu trên có lẽ đúng với khá nhiều game, nhưng có lẽ không đúng với các game xã hội, vì vậy đó là lý do tại sao nó lại ở cuối cùng trong danh sách này.
12. Một cộng đồng “độc hại”.
Trong "Game xã hội", chúng ta có thể đọc được chữ "xã hội". Nhưng trong hầu hết thời gian chơi, những game này không thực sự xã hội: chúng mang tên đó chỉ vì chúng tích hợp tương tác giữa game và mạng xã hội. Nhưng nhiều multiplayer games thường cung cấp một cách để người chơi có thể liên lạc với nhau. Có thể là qua một cuộc trò chuyện chung, thể hiện cảm xúc và tương tác trong game, hoặc nhắn tin riêng.
Bạn nên cẩn thận theo dõi cách cộng đồng của bạn được xây dựng và phát triển nếu người chơi có thể trò chuyện trong game của bạn. Một cộng đồng “hung dữ” sẽ làm cho những người chơi cảm thấy sợ hãi và nhanh chóng rời đi! Game xã hội thực sự cần phải được quản lý tốt.
13. Tài nguyên quá khan hiếm.
Đó là một trong những “tai nạn” của những tựa game miễn phí. Những gì mọi người hay gọi là Pay to Win, hoặc như tôi thường gọi là Free to Pay. Nếu chúng ta làm cho những người chơi không trả tiền quá ít tài nguyên để họ phát triển, họ sẽ sớm cảm thấy thất vọng. Có thể là trong phần đầu hoặc sau của game.
Chiến lược kiếm tiền mà chỉ xoay quanh việc buộc người sử dụng phải trả tiền sẽ không đạt hiệu quả. Đưa ra những quảng cáo nổi bật để bắt họ mua một số tài nguyên sẽ dẫn đến hậu quả là người chơi sẽ thoát khỏi game. Như Seth Godin đã giải thích trong Permission Marketing, người dùng cần có nhiều lựa chọn thay thế để họ lựa chọn. Bạn đang xây dựng một mối quan hệ với họ và thiết kế trong game của bạn định hình mối quan hệ đó.
14. Những lần chơi game làm cho người cảm thấy trống rỗng.
Người chơi những game xã hội là những người muốn tham gia vào một loạt các hoạt động trong game của bạn. Mỗi phiên chơi nên làm cho họ cảm thấy sinh động và bổ ích. Điển hình là Zombie Catchers vẫn luôn tươi mới bằng cách xen lẫn các lần đi săn vui vẻ và quản lý một số cửa hàng đơn giản. Bạn có thể chơi một vài phút và tận hưởng rất nhiều giai đoạn của gameplay.
15. Game của bạn “trừng phạt” người chơi không hoạt động.
Slide thứ 21 trong buổi nói chuyện của Kongregate tại Casual Connect Asia vào năm 2013 nói lên tất cả. Trong một thời điểm, người chơi sẽ gặp “nguy hiểm” nếu lâu quá họ không quay lại game, điều này sẽ buộc họ phải có thói quen tham gia vào game mỗi ngày.
Tuy nhiên, mọi người cần phải nghỉ ngơi. Tại một thời điểm bất kỳ, người dùng của bạn có thể phải ngừng chơi vì một sự kiện quan trọng sắp tới. Có thể là một kỳ thi, hoặc chuyến đi chơi.... Khi họ trở lại với game của bạn, nếu họ mất đi tiến trình, mất đi những tài nguyên và cơ sở vật chât, họ có thể sẽ bỏ game của bạn. Thay vào đó bạn nên thưởng cho họ những phần quà có giá trì sau một thời gian dài mới quay trở lại game, điều này sẽ giúp cho họ nhanh chóng bắt nhịp vào vào và nhận được sự đánh giá rất cao của họ về game.
16. Cập nhật game quá ít.
Nếu bạn muốn giữ chân người dùng ở lại với game lâu dài, bạn cần phải giữ cho họ bận rộn hoặc cung cấp cho họ một lý do để họ quay trở lại với game. Cập nhật game thường xuyên cùng với những sự kiện mới -tốt nhất là mỗi lần từ 1-3 tháng- là chìa khóa để làm cho game luôn ở trong tâm trí của người dùng.
Nếu cập nhật của bạn khá chậm, rất có thể là người dùng của bạn sẽ không rời bỏ game, nhưng họ cũng có thể sẽ quên nó.
Kết luận
Nói thì khá nhiều lý do nhưng người chơi rời bỏ game của bạn chỉ nằm trong 2 lý do chính: Chán nản và Thất vọng –chất đối kháng của luồng cảm hứng- và cũng là những kẻ thù lớn nhất của bạn - một nhà thiết kế game.
J.Black, gamestudio.vn
Theo gamasutra
No comments: